De training
Braingame Brian is een training op de computer van een aantal cognitieve vaardigheden. Dit zijn leervaardigheden waarmee informatie wordt opgenomen, verwerkt, vastgehouden en op grond waarvan men tot geconcentreerd, flexibel, overdacht (dus niet ondoordacht en impulsief) en planmatig handelen in staat is. De cognitieve vaardigheden die met Braingame Brian getraind worden zijn impulscontrole (inhibitie), flexibiliteit (mentaal schakelen) en werkgeheugen. Deze vaardigheden worden ook wel samengevat met de term ‘executieve functies’.
De training bestaat uit drie trainingstaken en een spelwereld. Door de spelwereld die om de trainingstaken is heen gebouwd worden kinderen uitgedaagd de trainingstaken uit te voeren en worden ze beloond voor hun trainingsarbeid. De training bestaat uit 25 sessies van ongeveer 40 minuten en is gemakkelijk thuis uit te voeren binnen een periode van zes weken (vier sessies per week) en is goed in te plannen op momenten dat dit het beste uitkomt.
Hoofdkenmerken
De spelwereld voelt als een 3D-wereld en bestaat uit verschillende gebieden. Muziek en geluid maken het rondwandelen in de wereld tot een belevenis en bieden ondersteuning bij het uitvoeren van de taken. De instructies bestaan uit een enkel woord, waardoor kinderen met een leesprobleem ook zonder hulp de training kunnen doen. De game-elementen bestaan onder andere uit een verhaallijn, identificatie met de hoofdpersoon, animatiefilmpjes, een duidelijk doel, spelopdrachten, ‘mini-games’ (vis- en racespel) en de mogelijkheid rond te kunnen lopen met de hoofdpersoon in de wereld.
Spelwereld
De training begint met de spelwereld. We zien de omgeving rondom het huis waar Brian, een jongetje dat uitvinder is, net naar toe is verhuisd. In de spelwereld lopen zijn vader, moeder, broertje en steeds weer andere nieuwe personen rond die een probleem hebben. Brian bedenkt voor ieder probleem een oplossing, van een vliegende school tot een wandelende plantenkas, die zichtbaar worden in de spelwereld als de taken zijn gedaan. Al rijdend op zijn zelfgemaakte éénwiel-fiets (‘mono-cycle’) maakt Brian steeds meer vrienden en wordt hij steeds beter in de trainingstaken. Hij komt in een dorp, op het strand, in een vulkaan, in het moeras, op een eiland en in een ondergronds laboratorium en verslaat uiteindelijk zijn vijand, die jaloers is op al zijn successen. Om een indruk te krijgen van de spelwereld en de trainingstaken start het demo-filmpje.
Trainingstaken
Executieve functies zijn hersenfuncties die helpen bij het vasthouden en richten van de aandacht, het plannen, organiseren, sturen en het controleren van gedrag. We hebben ze dan ook nodig bij alles wat we doen, bij al ons doelgerichte gedrag. Bij kinderen met ADHD (en andere diagnoses) weten we dat (sommige van) deze functies minder sterk ontwikkeld zijn. Pas de laatste tien jaar blijkt dat deze functies ook te trainen zijn. Bij kinderen met ADHD zijn vooral werkgeheugen (informatie kunnen vasthouden die je nodig hebt bij een taak), inhibitie (op je rem kunnen staan en afleidingen kunnen weerstaan) en cognitieve flexibiliteit (makkelijk kunnen aanpassen als de situatie of taak veranderd) zwak ontwikkeld. Vandaar dat juist die functies getraind worden in Braingame Brian.
Visueel-ruimtelijke werkgeheugentaak
Stoptaak
Schakeltaak (switchtaak)
Verbale werkgeheugentaak
De moeilijkheidsgraad van de trainingstaken wordt voor iedere taak afzonderlijk voor elk kind bijgesteld op basis van de resultaten die na iedere sessie worden weggeschreven in een centrale data base. Een internetverbinding is daarvoor noodzakelijk.
Doelgroep
De training in de huidige vorm is vooral bedoeld voor kinderen van negen tot en met twaalf jaar met de diagnose ADHD. Voor iemand van acht is hij misschien ook vol te houden. Voor iemand van dertien jaar is de spelwereld nog net belonend genoeg om de taken te kunnen volhouden.
Ontwikkelaars
Braingame Brian is ontwikkeld door de Task Force ADHD & Computer, bestaande uit prof. dr. P. Prins (Universiteit van Amsterdam), dr. A. Ponsioen (jeugd-GGZ Praktijk Zelfregulatie Oudewater), drs. E. ten Brink (FortaGroep afdeling jeugd-GGZ Gouda en jeugd-GGZ Praktijk Zelfregulatie Oudewater), dr. S. Dovis (Universiteit van Amsterdam), prof. dr. H. Geurts (Universiteit van Amsterdam) en dr. S. van der Oord (Universiteit Leuven) in samenwerking met H. de Groot van multimediabedrijf Shosho (www.shosho.com). Vanaf 2018 is de game-ontwikkeling in handen van R. Berendsen van Yor Impression (www.yor-impression.nl).
Voor een effectieve werking van de training is het absoluut noodzakelijk dat de computer aan de minimale technische eisen voldoet (zie info bij ouders). Alleen dan kan de spelwereld optimaal verkend worden en belonend zijn voor het verrichten van de trainingsarbeid.
Wetenschappelijke onderbouwing
In de diagnostiek van kinderen met psychiatrische stoornissen verschuift de laatste jaren de aandacht van het classificeren van gedragskenmerken (met behulp van de DSM-IV-TR) naar het in beeld brengen van onderliggende mentale processen.
Zo wordt er bij kinderen met ADHD-kenmerken meer gekeken naar onderliggende cognitieve processen als inhibitie, impulscontrole, werkgeheugen en aandachtsprocessen. Een diagnostiek die meer gericht is op de aan de gedragskenmerken ten grondslag liggende (cognitieve, emotionele, en motivationele) processen vraagt om andere methodieken dan behandelingen die vooral op het symptoomgedrag gericht zijn.
Binnen de neuropsychologie is er al een begin gemaakt met het wetenschappelijk onderbouwen van cognitieve trainingen. Klingberg e.a. (2005) hebben aangetoond dat het trainen van het werkgeheugen blijvende positieve effecten kan hebben. Een belangrijk resultaat van dit onderzoeksveld voor de klinische praktijk is dat de effecten ook in het gedrag van kinderen (met ADHD) zichtbaar worden. De stap van het wetenschappelijk onderzoek naar de klinische behandelpraktijk is door de onderzoeksgroep van Klingberg gezet met het uitbrengen van het computer-behandelprogramma Cogmed (Klingberg et al., 2005). Met het realiseren van Braingame Brian wordt op deze ontwikkeling ingehaakt. In deze behandelvorm is de door Klingberg ontwikkelde behandelvorm gericht op het werkgeheugen overgenomen en uitgebreid met andere domeinen van executief functioneren die vooral bij kinderen met ADHD problemen geven.
Denk hierbij aan problemen met de emotie- en gedragsregulatie (respons-inhibitie) en het kunnen schakelen naar een ander denk – en handelingspatroon als een situatie daarom vraagt (cognitieve flexibiliteit). Een verdere uitbreiding betreft het verhogen van de intrinsieke motivatie van de kinderen die de training ondergaan door het spelgehalte (‘gaming’) te versterken (Prins, Dovis, Ponsioen, ten Brink, & van der Oord, 2011).
De training van cognitieve vaardigheden binnen een spelwereld op de computer met de naam Braingame Brian is ontwikkeld voor kinderen in de leeftijd van acht tot twaalf, bij wie problemen op het gebied van executief functioneren zijn vastgesteld. Problemen op het gebied van executief functioneren, met name op het gebied van werkgeheugen, cognitieve flexibiliteit en inhibitie, worden vooral verondersteld bij kinderen met AD(H)D, maar spelen eveneens een rol bij kinderen met een autismespectrumstoornis (ASS) en kinderen met een cognitieve beperking (LVB).